Top 10k strings from Video Spectrum - Issue 04 (1984)(Video Spectrum)(16k)(es).tzx
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24 ;"______________________________" 24 ;"VIDEOSPECTRUM" 24 ;"Revista de Software" 16 de la obra en cassette para FRANCISCO JAVIER FERNANDEZ SAAVEDRA. RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS. PROHIBIDA LA REEDICION, COPIA, ALQUILER,ETC SIN PERMISO ESCRITO DEL PROPIETARIO DE LA OBRA GRABADA. 16 1984 by Fco JAVIER FERNANDEZ SAAVEDRA 13 ;"c/Zabaleta, 36 - 28002 MADRID" 13 ;"Tfno. (91) 413 47 99" 13 ;"SUSCRIBASE TELEFONICAMENTE": 13 ;"CONCURSO": 13 ;"4)Envielo a: VIDEOSPECTRUM" 13 ;"3)Si es elegido ganara 5000 pts" 13 ;"2)Mandenoslo en un cassette" 13 ;"1)Realice un programa original" 13 ;"**********" 6 alfa=-alfa 6 4 ;"PULSE UNA TECLA PARA CONTINUAR"; 4 PELIGRO MINAS 4 4 4 4 3 ;"INSTRUCCIONES -------------": 3 ;" " 3 ;" " 3 3 2 x(n),y(n); 2 px,py;" ": 2 puntos=puntos+100 2 h1,i1;" ": 2 a(g),b(g); 2 ;"RECORD:";record 2 ;"PUNTUACION:";score; 2 ;"LONDRES"; 2 ;" "; 2 ;" " 2 ; " 2 );" A ";48 2 )))/(x-x1) 2 "respecto a que eje x,y,zz",o$ 2 "quieres girar la figura (s/n)",a$ 2 "cuantos grados (en radianes)",z 2 "coordenada x(";s;")" 2 "coordenada x(";g;")" 2 F. Romero 1984": 2 " 2 2 2 2 2 2 2 2 1 z$=a$(f,j-1 1 z$="pero podria estar mejor": 1 z$="otra?": 1 z$="lo has hecho en "+ 1 z$="PUZZLE": 1 z$="Movimiento N.000": 1 z$="MUY BIEN": 1 z$="Lo conseguiste!": 1 z$="Espera un poco": 1 z$="9 = Terminar": 1 y3=m4*(x3-x)+h 1 y2=m2*(x2-x)+h 1 y2,x2;" ": 1 y,x;" " 1 y$=" " 1 x=(t-w1)/m+w0 1 x3-x2,y3-y2 1 x(n),y(n);"o": 1 we,we,we,we,we,we,we, 1 var=var*-1 1 v$="98765": 1 sy2,sx2;" "; 1 sy1,sx1;" "; 1 smv=smv+((smv<s)/2 1 sm1,r;" " 1 sm,r;"=X": 1 sm,r;" ": 1 score>record 1 score=score+10 1 s$(x,y)=" ": 1 s$(x,y)=" " 1 s$(q,w)=g$ 1 rutina de mezcla 1 record=score 1 real2=mod2* 1 real1=mod1* 1 r(I)=real1-real2: 1 q+" movimientos": 1 px,py;" "; 1 px,py;" " 1 pun=pun-(co*50 1 pun=pun+val: 1 pun=pun+100 1 presentacion en pantalla 1 oy,ox;" " 1 osy2,osx2;" ": 1 osy2,osx2;" " 1 osy1,osx1;" "; 1 osy1,osx1;" ": 1 oby,obx;" " 1 naves=naves-1 1 n1=n1*(n1>0 1 movimiento extraterrestre 1 movimiento 1 mod1=mod^(1 1 m4=(h-(t+b(3 1 m2=(h-(t+a(3 1 letgig , 1 laser enemigo 1 img2=mod2* 1 img1=mod1* 1 i(I)=img1-img2 1 h1,i1;" "; 1 h$="Spectrum" 1 e(g),f(g); 1 disparo al centro 1 disparo a la izquierda 1 disparo a la derecha 1 deteccion fin de partida 1 destruccion marciano 1 destruccion del camion 1 de la obra para FRANCISCOJAVIER FERNANDEZ SAAVEDRA. PROHIBIDA LA REEDICION, COPIA TOTAL O PARCIAL, ALQUILER, ETC SIN PERMISO ESCRITO DEL PROPIETARIO DE LA OBRA. 1 d(s)=b(s)-x(s) 1 d(g)=b(g)-x(g) 1 col=col+var*-1 1 c(s)=a(s)-x(s) 1 c(g)=a(g)-x(g) 1 b(s)=x(s)+r* 1 b(i)=b(i)*coef 1 b(g)=x(g)+r* 1 b$="VIENA" 1 b$="VARSOVIA" 1 b$="REYKJAVIK" 1 b$="PRAGA" 1 b$="PARIS" 1 b$="MADRID" 1 b$="LONDRES" 1 b$="LISBOA" 1 b$="LA HAYA" 1 b$="HELSINKI" 1 b$="ESTOCOLMO" 1 b$="DUBLIN" 1 b$="BUDAPEST" 1 b$="BRUSELAS" 1 b$="BERNA" 1 b$="BERLIN" 1 b$="BELGRADO" 1 b$="ATENAS" 1 b$="59:<59:<59:<959799759<<:99:<9575" 1 arg1=arg/3 1 add more later 1 acceso a las letras gigantes 1 a(s)=x(s)+r* 1 a(i)=a(i)*coef 1 a(g)=x(g)+r* 1 a$="2228222822244448222844282224444:" 1 a$(k,j)=a$(k-1 1 a$(k,j)=a$(k,j-1 1 a$(k,j)=a$(k,j+1 1 a$(k,j)=a$(k+1 1 a$(k,j)=" ": 1 YUGOSLAVIA 1 VER TODOS LOS DATOS 1 T$(G)=" " 1 SONIDOS 1 SCAPA-FLOW 1 R.FEDERAL ALEMANA 1 R.DEMOCRATICA ALEMANA 1 R(I)=r(I)-f(3 1 PUZZLE 1 PULSA 1 TECLA PARA JUGARl 1 PANGOLIN 1 OTRA PARTIDA (S/N) 1 Nave mala1 1 Nave mala 1 1 Nave buena ^ 1 Nave buena V 1 Nave Buena 1 N$(Z)="FIN " 1 N$(Z)=" " 1 N$(Y)=" " 1 N$(G)=" " 1 Lectura teclas nave 1 Laser enemigo 1 LOCO-RALLY 1 LISTIN 1 LETRAS 1 INVISIBLE 1 I(I);"*i": 1 HUNDIR 1 GRAN BRETANA 1 GIROS 1 GAME OVER 1 Fin Ataques 1 F(1)*f(4)+F(2)*f(4)*X+F(3)*f(4)*X*X+F(4)*X*X*X 1 Enrique Colomar Pous Oliva (Valencia) 1 EUROPA 1 EDITORIAL 1 D$(Y)=" " 1 D$(G)=" " 1 CHR$ 1 CHECOSLOVAQUIA 1 CARDANO 1 AWARI 1 ATTACK 1 ARG1=ARG1+2 1 ANTI-MISIL 1 A(K)=A(K)+A(14 1 A(K)=A(K)+1 1 A$="F(3)*X*X+F(2)*X+F(1)" 1 A$="F(1)*f(4)+F(2)*f(4)*X+F(3)*f(4)*X*X+F(4)*X*X*X" 1 ;co;" CASAS.": 1 ;"xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx"; 1 ;"xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx" 1 ;"ras en senales digitales.Estas senales digitales entran en la 'memoria' de VERBOT. Mas tarde, cuando se le da una orden,VERBON verifica si coin- cide o no la onda sonora con la orden ya grabada en su me- moria. Si el sonido es coinci- dente, es enviada una senal al mecanismo para la accion ade- cuada." 1 ;"pulse una tecla": 1 ;"origen": 1 ;"Y por ultimo, desearles FELI- CES PASCUAS y un 1985 repleto de perifericos, y que los RE- YES MAGOS nos traigan,por fin, el QL." 1 ;"VARSOVIA": 1 ;"VARSOVIA" 1 ;"USTED ESTA MUERTO": 1 ;"Tu mueves el cubo "; 1 ;"TIEMPO "+ 1 ;"TELCEE MAXIMO EN ESCALA X": 1 ;"TECLEE MAXIMO EN ESCALA Y": 1 ;"TE LAS SABES TODA YA?": 1 ;"TE GANE ";A(7 1 ;"Sus principales caracteristi- cas son: - Ocho teclas de memoria, que posibilitan: Movimiento hacia adelante y" 1 ;"ST 6 5 4 3 2 1" 1 ;"S C A P A F L O W": 1 ;"REYKJAVIK": 1 ;"REYKJAVIK" 1 ;"R E V I S T A"; 1 ;"Quieres jugar primero (s/n)? ";x$ 1 ;"QUIERES SEGUIR s/n ?": 1 ;"QUIERES JUGAR OTRA PARTIDA (S/N)": 1 ;"QUIERE JUGAR OTRA PARTIDA ?(S/N)": 1 ;"QUE PAIS QUIERES QUE DIBUJE ?": 1 ;"QUE NIVEL DE JUEGO ? " 1 ;"Pulse una tecla"; 1 ;"Pulsa 0 para acabar": 1 ;"Pregunta ";p 1 ;"Por JULIO GOMEZ HERRERO": 1 ;"Por JAVIER CANNAS"; 1 ;"Por FCO JAVIER YANNEZ MARTIN": 1 ;"Por ENRIQUE COLOMAR PONS": 1 ;"Por ANTONIO FERNANDEZ ALONSO": 1 ;"Pide a tu Spectrum que te dibuje el pais de Europa que tu elijas e intenta adivinar su capital. El Spectrum la sabe y no le vas a enganar.Si te cansas o te las aprendes todas pulsa 1 ;"Parece ser que ha entrado la fiebre del 'personal'. En el reciento SIMO, INVESTRO- NICA, Sociedad que importa en exclusiva los equipos SINCLAIR ha presentado un robot,denomi- nado VERBOT." 1 ;"PUNTUACION:";score 1 ;"PUNTUACION"; 1 ;"PUNTUACION FINAL:";z: 1 ;"PUNTOS"; 1 ;"PUNTOS = ";puntos 1 ;"PUNTOS ";z: 1 ;"PULSE UNA TECLA PARA CONTINUAR": 1 ;"PULSE UNA TECLA PARA CONTINUAR ": 1 ;"PULSE UNA TECLA PARA COMENZAR"; 1 ;"PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR" 1 ;"PULSA ENTER PARA OTRA MISION ": 1 ;"PERSONAL ROBOT"; 1 ;"PARA LA CINTA": 1 ;"OTRA PARTIDA ?(S/N)" 1 ;"Numero de cubo (1-6)? ";C 1 ;"NUEVO RECORD" 1 ;"NOMBRE ? ";h$: 1 ;"NIVEL ";l: 1 ;"NIVEL ";Z 1 ;"MEDIANTE LAS TECLAS DEL CURSOR USTED CONTROLA DOS BARRAS, UNA HORIZONTAL Y OTRA VERTICAL. DE FORMA ESPORADICA Y DURANTE PO- COS SEGUNDOS, APARECERA EN LA PANTALLA UN CUADRADO,QUE DEBE- RA DESTRUIR HACIENDO COINCIDIR SOBRE EL EL PUNTO DE INTERSEC- CCION DE LAS DOS BARRAS Y PUL- SAR LA TECLA 0." 1 ;"ME GANASTE ";A(7 1 ;"MADRID": 1 ;"LISBOA": 1 ;"LA HAYA": 1 ;"LA HAYA" 1 ;"LA FUNCION SE REPRESENTA EN LOS INTERVALOS: {-Xo,Xo}/{-Yo,Yo}": 1 ;"INVISIBLE"; 1 ;"Has elegido el cubo ";C 1 ;"HUNDIDO S.O.S. HUNDIDO S.O.S. " 1 ;"HELSINKI": 1 ;"HELSINKI" 1 ;"FIN DEL ATAQUE": 1 ;"Este robot, que por sus carac- teristicas puede considerarse personal, se programa pulsando las teclas de memoria e intro- duciendo ordenes verbales cor- tas (2-3 silabas),diferentes y procedentes de la misma perso- na. Cuando se programa, la voz es analizada electronicamente, transformando las ondas sono-" 1 ;"ESTOCOLMO": 1 ;"ESTOCOLMO" 1 ;"EMPATE": 1 ;"EL ENEMIGO HUYE": 1 ;"EDIMBURGO": 1 ;"EDIMBURGO" 1 ;"DUBLIN": 1 ;"DOS SUBMARINOS NAVEGAN POR LAS PROFUNDIDADES DEL OCEANO,EQUI- PADOS CON LOS MAS MODERNOS MI- SILES ANTIAEREOS." 1 ;"DESTRUIDOS" 1 ;"DESEA JUGAR OTRA PARTIDA ? (S/n)": 1 ;"DESEA JUGAR OTRA PARTIDA (S/N)" 1 ;"DESEA CONTINUAR ?(S/N)" 1 ;"DESDE SU HELICOPTERO TIENE QUE IMPEDIR,CON SUS CARGAS DE PRO- FUNDIDAD, QUE SUS ENEMIGOS AL- CANCEN POSICIONES PROXIMAS A LA SUPERFICIE, YA QUE ES DESDE AHI DONDE PUEDEN DISPARAR SUS MISILES INFALIBLES" 1 ;"DEJASTES:"; 1 ;"D E S O F T W A R E" 1 ;"Cubo Spectrum "; 1 ;"CUBO 1 2 3 4 5 6 ST" 1 ;"CUANDO LOS MISILES ALCANZAN LA BASE, SE VA PERDIENDO LA PRO- TECCION. CUANDO ESTA SE PIERDA TOTALMENTE Y UN PROYECTIL LE TOQUE,SERA USTED DESINTEGRADO." 1 ;"CUAL ES SU CAPITAL ?" 1 ;"CONTROLES"; 1 ;"CONTROLES ---------" 1 ;"CARGANDO": 1 ;"BUEN CHICO" 1 ;"BUDAPEST": 1 ;"BUDAPEST" 1 ;"BRUSELAS": 1 ;"BRUSELAS" 1 ;"BERLIN": 1 ;"BELGRADO": 1 ;"BELGRADO" 1 ;"ATENAS": 1 ;"ATAQUE"; 1 ;"APARECIERON"; 1 ;"A W A R I NIVEL";z; 1 ;"A W A R I NIVEL ";z; 1 ;"A W A R I NIVEL "; 1 ;"A MEDIDA QUE VA TRANSCURRIENDO EL TIEMPO, LOS CUADRADOS APA- RECEN CON MAYOR FRECUENCIA. EN EL MOMENTO QUE EL CUADRADO SE SITUA, POR SI SOLO, EN EL PUN- TO DE INTERSECCION, TERMINA EL JUEGO." 1 ;"6=BAJAR 7=SUBIR 1=DISPARAR" 1 ;"6 = DEMOSTRACION" 1 ;"5= GIRAR A LA IZQUIERDA 6= BAJAR 7= SUBIR 8= GIRAR A LA DERECHA " 1 ;"5 = DE RISA" 1 ;"4 = MUY FACIL" 1 ;"3 = MAS FACIL" 1 ;"2 = FACIL" 1 ;"1 = MUY DIFICIL" 1 ;"-=<BONO>=-"; 1 ;"---EDITORIAL---"; 1 ;"---------" 1 ;"- Funcionamiento con pilas: Dos pilas alcalinas de 9 V. Dos pilas alcalinas tipo C. Dos pilas alcalinas tipo AA." 1 ;"***LOCO-RALLY***": 1 ;"***LISTIN***": 1 ;"***INVISIBLE***": 1 ;"***HUNDIR***"; 1 ;"***GIROS***": 1 ;"***EUROPA***": 1 ;"***CARDANO***": 1 ;"***AWARI***": 1 ;"***ANTI-MISIL***": 1 ;" SOFTWARE "; 1 ;" PULSE UNA TECLA PARA CONTINUAR ": 1 ;" OTRA PARTIDA ?(S/N) ";a$: 1 ;" GDV 1984 "; 1 ;" ELIJA NIVEL (Pulse 1, 2, o 3)" 1 ;" EL TIEMPO SE HA AGOTADO. KAPUT " 1 ;" ALGUNAS VECES APARECEN DOS MI- SILES A LA VEZ; SI LES ACIERTA OBTENDRA SEIS PUNTOS." 1 ;" A W A R I. "; 1 ;" hacia atras. Parada. Giro a derecha e izquierda. Agarrar objetos con las ma- nos y levantar los brazos. Soltar objetos de las manos y bajar los brazos. - Controlador de mando a dis- tancia. - Sintetizador de voz." 1 ;" LOCO-RALLY"; 1 ;" ==========" 1 ;" IMPACTO TORPEDO O.K. " 1 ;" ";h;" RECORD para ";h$; 1 ;" MISION CUMPLIDA O.K. " 1 ;" "; 1 ;" " 1 ;" " 1 ;" ": 1 ;" ":: 1 ;" ": 1 ;" ": 1 ;" "; 1 ;" " 1 ;" ": 1 ;" ": 1 ; " 1 ; "*********INSTRUCCIONES********** MANEJAS UN VEHICULO MOVIL (teclas 'Q','W') CON DIS- PARADOR MAGNETICO DE TRES POSI- BLES POSICIONES (tecla '0' para disparar y 'O','P',para girar eldisparador).PUEDES VARIAR LA TRAYECTORIA DEL PROYECTIL YA LANZA-DO ALTERANDO LA POSICION DEL DISPARADOR. TUS ENEMIGOS SON NA-VES QUE PUEDEN DESTRUIRTE POR CONTACTO DIRECTO Y QUE MINAN EL FIRME QUE PISAS A FIN DE LIMITARTUS MOVIMIENTOS. !!SUERTE!!" 1 59:<59:<59:<959799759<<:99:<9575 1 2228222822244448222844282224444:B 1 1984 BY FCO JAVIER FERNANDEZ SAAVEDRA. 1 0 siempre": 1 -sg)))=" " 1 -I(I)>1E-7 1 *l;" PUNTOS PARA DERROTARAL ENEMIGO." 1 *(ap/(sd+1 1 )=" 1 )=" 1 )=" 1 );"*i";';"raiz 2=";-f(2 1 )-w1)/(b(1 1 )-w1)/(a(1 1 )-((smv>s)/2 1 )*ve*ve+f(2 1 (y2,x2)=45 1 (y2,x2)=41 1 (s*s+q*q/4 1 (d(s)*d(s)+d(g)*d(g)) 1 (c(s)*c(s)+c(g)*c(g)) 1 ("."+v$(niv)) 1 '" TIENE QUE CONDUCIR SU AUTOMO- VIL POR EL CIRCUITO, EVITANDO CHOCAR CON LOS OTROS COCHES." 1 '" TIENE 3 VIDAS. PERDERA UNA CA- DA VEZ QUE CHOQUE CONTRA OTRO COCHE O SE SALGA DE LA PISTA. " 1 '" POR CADA HOMBRE O PERRO QUE A- TROPELLO, OBTENDRA 10 PUNTOS." 1 %REVISTA DE SOFTWARE VIDEOSPECTRUM N.4 1 "vertice en: ": 1 "vector v1,v2,v3",v1,v2,v3 1 "traslacion (s/n)",h$ 1 "sobreimpresion si=1,no=0//";res 1 "raiz 2=";r2 1 "raiz 1=";r1: 1 "raiz 1=";-f(2 1 "raiz ";i;"=";R(I);: 1 "quieres trasladarla (s/n)";l$ 1 "quieres girar la figura de la pantalla(pp) o la inicial(in)",l$ 1 "quieres ampliarla (s/n)",l$ 1 "punto de inflexion en: " 1 "observacion y",w1 1 "observacion x",w0 1 "numero de rectas",aa 1 "numero de puntos",n 1 "m(";i;",";j;")=";m(i,j) 1 "linea de tierra",t 1 "linea de horizonte",h 1 "instrucciones?"; 1 "f=";f(i): 1 "f(";i;")=";f(i): 1 "dp(x)/dx=0 en:": 1 "dime puntos origen y destino de cada recta" 1 "coordenada z: es la altura a partir de la linea de tierra": 1 "coordenada y: es la distancia al borde inferior de la pantalla": 1 "coeficiente de reduccion",coef 1 "VARSOVIA" 1 "REYKJAVIK" 1 "QUE NOMBRE LE QIERE DAR A ESTE FICHERO?",S$ 1 "PULSE LA OPCION A REALIZAR",A 1 "PULSE 1,2 o 3",B 1 "POR QUE DATO LO QUIERE BUSCAR?" 1 "PONGA LA CINTA EN MARCHA" 1 "PARE LA CINTA, FICHERO CARGADO": 1 "PARA PARAR ESCRIBA FIN CUANDO LE PIDA EL NOMBRE" 1 "Nivel de dificultad? (10-500)";nd: 1 "NIVEL (1-5):";niv: 1 "NIVEL ";l;":"'"NECESITA ";10 1 "Los puntos que usted entra deben pertenecer a la figura en sistema diedrico": 1 "Introducir los coeficientes co_ menzando por el termino indepen_diente a continuacion en x, en x^2 y por fin en x^3 (el coefi_ciente de x^3 puede ser cero)." 1 "HELSINKI" 1 "HALLAR RAICES O REPRESENTAR CUR_VA R/C: ";R$ 1 "Giro respecto a un eje paralelo al y: en el sentido de retroceso del tornillo" 1 "Giro respecto a un eje paralelo al x o al z: en el sentido de avance del tornillo": 1 "FUNCION A REPRESENTAR";A$ 1 "FICHERO GRABADO" 1 "FICHERO BORRADO": 1 "Este programa simula una heroi- ca accion en la guerra mundial. El submarino debe penetrar en la bahia a traves de la red y des- truir a los barcos alli anclados y confiados": 1 "ESTOCOLMO" 1 "ESE REGISTRO NO EXISTE EN MI FI-CHERO VUELVA A INTRODUCIRLO POR SI SE HA EQUIVOCADO": 1 "EL FICHERO ESTA LLENO DEBE CREAR OTRO, PARA ELLO REALICE LA OP-CION DE BORRAR FICHERO (SI LO TIENE GRABADO EN CINTA), SI NO GRABELO Y DESPUES BORRELO" 1 "Despues debera de volver a sa- lir de la bahia.Pero !cuidado.!,porque el mar esta sembrado de minas que podra salvar con la ayuda del indicador de sonar.": 1 "Debes ordenar el","abecedario que a","parecera en la ","pantalla utili-","zando las teclas","del cursor para ","indicar hacia ","donde quieres mo","ver la letra,ocu","pando el espacio","vacio" 1 "Debe introducir los puntos en un orden, el que usted desee, para unir dos puntos deben introducir el orden del primer punto y el orden del segundo": 1 "DESEA ALGUN OTRO DATO? (S/N)",R$ 1 "DEME LA DIRECCION",E$ 1 "DEME LA DIRECCION",D$(Z) 1 "DEME EL TELEFONO",T$(Z) 1 "DEME EL NUMERO DE TELEFONO",A$ 1 "DEME EL NOMBRE",X$ 1 "DEME EL NOMBRE",N$(Z) 1 "DEME EL NOMBRE DEL FICHERO A CARGAR",K$ 1 "Coordenada x: es la distancia al borde izquierdo de la pantalla": 1 "Cada punto tiene 3 coordenadas": 1 "BUDAPEST" 1 "BRUSELAS" 1 "BELGRADO" 1 "Al lograr salir de la bahia el programa repite el recorrido del submarino tal y como se rea lizo,con las dudas y temerida- des del capitan mostrando ade- mas las minas ocultas hasta ese momento": 1 "8.- CARGAR UN FICHERO" 1 "7.- TERMINAR" 1 "6.- GRABAR EL FICHERO" 1 "5.- BORRAR TODOS LOS DATOS" 1 "4.- VER TODOS LOS DATOS" 1 "3.-TELEFONO" 1 "3.- BUSCAR UN DATO" 1 "2.- INTRODUCIR NUEVOS DATOS" 1 "2.- DIRECCION" 1 "1.- NOMBRE" 1 "1.- CREAR UN FICHERO" 1 "1-ESPANA 11-POLONIA 2-FRANCIA 12-GRECIA 3-GRAN BRETANA 13-SUECIA 4-AUSTRIA 14-ISLANDIA 5-IRLANDA 15-FINLANDA 6-ITALIA 16-PORTUGAL 7-SUIZA 17-CHECOSLOVAQUIA8-R.F.ALEMANA 18-BELGICA 9-R.D.ALEMANA 19-HOLANDA 10-HUNGRIA 20-YUGOSLAVIA"; a$ 1 "+";I(I);"*i": 1 " UTILICE SUS RAYOS LASER PARA DESTRUIR LOS MISILES." 1 " PULSE ""O"" PARA COMENZAR" 1 " MISION -ATTACK- COD.48"," 1 " DEFIENDA SU BASE LUNAR ( Y SU VIDA) DEL ATAQUE DE LOS MISI- LES ENEMIGOS." 1 " (";ve;",";vey;")" 1 " (";r2;",";my2;")" 1 " (";r1;",";my1;")": 1 " (";in;",";iny;")" 1 " EMPLEE EL LASER Q PARA DERRI- BAR LOS MISILES AMARILLOS(PUL- SE Q PARA DISPARAR. SI LES A- CIERTA, OBTENDRA DOS PUNTOS." 1 " DERRIBE LOS MISILES NEGROS CON EL LASER P (PULSE P PARA DIS- PARAR ) Y OBTENDRA UN PUNTO." 1 cuando te muestre la lista de paises 1 A.Maranon 1 ","NAVE PREPARADA. OBJETIVO","-DESTRUIR LAS CIUDADES.-"," ","CONTROL: Q-ARRIBA"," 1 A-ABAJO"," K-BOMBA"," P-LASER"," ","PULSA 1 TECLA PARA JUGAR" 1 SCAPA FLOW 1 O.K. 1 " 1 " 1 V 1 a 1 1 1 1 1 1 1